문맹, 장애아동도 할 수 있어요! 디지털로 전 세계 아이들에게 균등한 교육 기회를 만들다 – 2017 아쇼카 펠로우 이수인 에누마(enuma) 대표

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문맹, 장애아동도 할 수 있어요!
디지털로 전 세계 아이들에게 균등한 교육 기회를 만들다

2017 아쇼카 펠로우 이수인 에누마(enuma) 대표

사회혁신가 지원단체인 아쇼카 한국지부(이하 아쇼카 한국, 대표 이혜영)에서 2017년 아쇼카 펠로우로
에누마 이수인 대표를 선정했습니다. 에누마는 다양한 유형의 학습 제약을 가진 아이들을 위한 디지털 교육
콘텐츠를 개발함으로써 배움에 대한 새로운 가능성을 제시하는 스타트업입니다.  아쇼카는 선정 사유에 대해
"대부분의 게임사용자들이 장애나 어려움에 부딪혀도 포기하지 않고 게임을 계속하는 원리를 적용해 학습장
애가 있는 아이도  배움에 흥미를 잃지 않고 호기심을 지속할 수 있도록 교육 콘텐츠를개발하였다" 라고
밝혔습니다.

11월 15일 오후 서울 헤이그라운드에서 열린 '모두를 위한 미래 2017' 행사에서는 올해의 아쇼카 펠로우 
기념패 전달식과 함께 올해의 선정자인 이수인 대표의 스피치가 진행되었습니다. 이 대표는 "디지털의 무한한 
접근성을 통해 모든 아이들의 배움의 격차를 해소하고자 노력하겠다" 는 포부를 밝혔습니다.

 

2017 아쇼카 펠로우 선정 이수인 에누마 대표 스피치 전문


이수인 에누마 (enuma) 대표. 사진제공=아쇼카 코리아

안녕하세요. 실리콘밸리에서 교육 스타트업 에누마 (enuma)를 운영하는 대표 이수인입니다. 반갑습니다. 우선 2017 아쇼카 펠로우에 선정 되어 너무나 영광스럽고, 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 저희 에누마의 미션은 다음과 같습니다. ‘장애가 있는 아이들도 혼자서 사용할 수 있는 훌륭한 소프트웨어를 만들자’ 장애뿐만 아니라 정말 다양한 유형의 학습 제약을 가진 아이들이 있습니다. 이 아이들이 학습을 포기하지 않고, 성취감과 재미를 느끼며 배움에 대한 가능성을 열어주고자 하는 것이 목표입니다.

제가 처음부터 사회혁신, 아이들의 교육 문제에 관심이 있었는가 라는 질문을 받는다면 아니라고 대답을 해야 할 듯 싶습니다. 저는 국내 최고 게임회사에서 근무했었습니다. 제 나름대로는 경제적으로도 여유 있었고 재미있는 삶이었습니다. 그러던 2008년, 제가 미국에 건너가 있을 때 일입니다. 첫 아이를 낳았는데 인큐베이터에 너무 오래있는 거예요. 그 기간이 길어지다 보니 제 즐거웠던 인생이 걱정이 되기 시작합니다. ‘우리 아이가 잘못되면 어떡하지’ ‘난 왜 지금 무기력하게 아무것도 할 수없는 거지’ ‘세상에 내가 했던 일, 게임 개발만큼 아이를 키우는 데 쓸데없는 직업이 있었을까’ 에 대한 생각들을 하게 됩니다.

그렇게 50일 쯤 지났을 때, 여느 때와 같이 인큐베이터 옆을 지키고 있는데 의사가 제게 다가와 말을 걸었어요. 한국에 있었을 때 제 직업을 묻더군요. ‘나 한국에서 게임을 개발하는 일을 했어’ 라고 이야기를 하니 제게 이렇게 대답을 하더군요. ‘와! 정말 멋진 일을 하는구나! 그거 지금 이 병원에 있는 아이들에게 진짜 필요한 일이야’ 그것이 제 인생을 바꾼 한마디였습니다. 그렇게 에누마는 시작되었습니다.

저희가 만드는 소프트웨어는 쉽게 말하자면 교육용 게임 소프트웨어입니다. 잠시 게임 디자이너의 관점에서 게임이 어떠한 역할을 하는지 간단하게 소개해보겠습니다. 첫째, 게임은 이용자에게 재미를 느끼도록 하는 과정이 인간의 학습과정과 같습니다. 방법을 배우고, 목표를 달성하기 위한 전략을 세우고, 이에 맞춰 수행을 잘하여 목표를 달성하고 성취감을 느낍니다. 둘째, 사실 학교는 교사나 학습의 질에 대해서 예민하게 굴지는 않습니다. 그러나 게임은 개발과정에서 엄청난 투자를 받기에 나오는 결과물, 성과에 있어 무척 예민합니다. 그러다보니 여러분들이 상상하지 못할 미세한 부분까지 연구가 진행되어온 분야입니다. 어떻게 만들어야 재미있고, 이용자는 무엇을 수행할 때 재미를 느끼는지, 플레이어의 취향, 왜 마지막까지 임무를 수행하지 않고 중간에 그만두는 건지 이러한 것들을 연구해 온 거죠. 그래서 얻은 결론 중 하나는 플레이어 스킬이 너무 낮을 때는 성공의 경험이란 것이 없기에, 낮은 난이도부터 단계별로 차근차근 성취감을 느낄 수 있도록 디자인을 하면 지루하지 않게 플레이가 가능하다는 것입니다. 저희는 여기에서 힌트를 얻었습니다.

기존의 교육 시스템은 사실 정해져있는 학습 속도에 뒤처지는 아이들에게 반복 학습을 강요할 뿐 학습을 좋아하게 만들 이유를 제시하지는 못했습니다. 만약 눈높이를 맨 아래로, 정말 두 세 살배기 아이들도 모두 다 따라할 수 있는 교육용 콘텐츠를 개발한다면, 그 콘텐츠가 정말 재미있어 흥미유발이 된다면 아이들은 배움에 실패하지 않을 것이라고 믿었습니다.

만약 아이들이 배움에 실패하고, 학습을 포기하려는 모습을 보인다면 그것은 이미 이전에 많은 실패를 경험한 상태일 것입니다. 이러한 어려움의 경험이 반복된 끝에 스스로의 의지로 배움을 중단한 것이고요. 적지 않은 수의 아이들이 어린 시절의 학습 경험 없이 학교를 진학하게 됩니다. 2억 5000만 명. 문맹인 아이들의 숫자가 이를 말해주지요. 그리고 이 아이들이 처해져있는 교육환경은 거의 다수가 학교를 정상적으로 다니는데 너무나도 열악한 상황인 것이 현실입니다. 칠판이 보이기는커녕 선생님 목소리가 들리지 않을 정도로 교실이 과밀한 상태이기 때문이지요.

유네스코는 지난 30년간 디지털 디바이스로 아프리카 등 열악한 교육환경에 처해져있는 곳의 문제를 해결하고자 노력했지만 아직 성공 사례가 한 번도 없었습니다. 컴퓨터를 주로 활용하던 시기에는 이를 사용하는 방법을 가르치는 것도 일이었고 무엇보다 너무 비쌌죠.

그러던 중 타블렛 PC 하드웨어 가격을 50달러 수준으로 낮출 수 있고, 충전과 같은 문제들이 해결되었습니다. 테슬라의 엘런 머스크가 유네스코, 유엔식량농업기구, 탄자니아 정부와 함께 개발도상국 아동의 문맹 퇴치를 목표로 하는 글로벌 러닝 Xprize를 개최했고 저희가 참가했습니다. 그렇게 개발된 앱이 킷킷스쿨 (KITKIT SCHOOL)입니다.

(*편집자주: 에누마의 KITKIT SCHOOL은 현재 글로벌 러닝 Xprize 결승에 진출했다. 현재 우승팀을 가르기 위한 필드테스트가 진행 중이며 2019년 4월에 최종 우승팀이 선정될 예정이다)

에누마가 개발한 KITKIT SCHOOL앱은 글로벌 러닝 Xprize 결승에 진출했다

현재 케냐 난민촌과 탄자니아의 일부 학교에서 저희 프로그램이 테스트 중에 있습니다. 테스트를 시작해보니 너무나도 멋진 일들이 일어나더라고요. 이 프로그램은 개발 당시 3살짜리 아이의 지적 수준에 맞추어 가르친다는 목표로 만들었어요, 이는 사용하는 사람이 어떤 지적수준을 갖고 있던지 ‘나도 할 수 있는 것이 있고 성공할 수 있다’ 는 경험을 만들어주고 싶었기 때문이에요. 일단 결론부터 말씀드리자면 지금까지의 테스트 결과는 실험 데이터들이 모두 엉망이되어 반영되지 못할 듯합니다. 왜냐하면 테스트를 진행하려면 통제집단과 실험집단을 구분 지어야하는데 일단 이게 섞여버렸어요.

탄자니아의 교육환경을 먼저 설명 드려야 할 듯싶은데요. 테스트가 진행되는 학교의 학생 수가 한 학년에 1000명입니다. 근데 이 많은 학생을 교사 1명이 전담해서 지도를 해요. 당연히 선생님도 모든 아이의 얼굴을 다 기억할 수가 없지요. 이 많은 아이들이 두 시간씩 몇 부씩 나누어 수업을 진행하는데요. 통제를 해야 하니 타블렛을 사용하는 아이들과 그러지 않을 아이들을 떼어 놓습니다. 그러나 아이들이 타블렛으로 접하는 이 게임이 너무 재미있으니까 일단 다 들어오는 거예요.

저희는 전 세계 어느 누구든지 최소 초등학교 2학년 수준의 읽기와 셈하기를 할 수 있기를 희망합니다. 혼자서 가게에서 물건을 사고 거스름돈 받을 수 있고, 기본적인 안내문을 읽을 수 있는 수준이죠. 탄자니아의 아이들, 그리고 장애가 있는 아이들이 이 수준에 도달할 수 있다면 그 이후에는 스스로의 의지로 학습이 가능하다고 믿습니다.

아쇼카에서는 저를 펠로우로 선정한 이유 중 하나로 ‘Education 분야에서 Champion the new pattern’ 이라고 평가를 하셨더군요. 사실 현재 전 세계는 우리가 생각하는 것 이상으로 디지털화가 빠르게 진행되고 있습니다. 모든 사람들이 초등학력을 얻을 수 있도록 만드는 것이 크게 어려운 일이 아니라는 확신이 듭니다.

글로벌 러닝 Xprize에서 결승에 진출하고 보니, 어린 아이들이 직접 손댈 수 있는 디자인은 우리 밖에 할 수 없다는 생각이 듭니다. 이 성과는 저 혼자서 이루어 낸 것이 아닙니다. 제 남편(이건호, 에누마 CTO) 그리고 25명의 멋있는 팀원들이 있기에 가능했습니다. 감사합니다.

글. 편집.     박재하 이로운넷 에디터

 

이수인 에누마 대표가 올해의 펠로우로 선정된 이유

빌 카터. 아쇼카 글로벌 영입 이사.

이수인 대표는 어린 아이들이 학습하는 방식을 매우 근본적으로 바꾸고 있습니다. 그는 전직 게임디자이너 
출신으로 게임 업계에서 쉽게 포기하거나 집중력을 잃는 사용자들이 장애나 어려움에 부딪혀도 게임을
계속할 수 있게 하는 유저 중심의 접근방식을 유아기 아동 학습에 적용했습니다. 그녀의 접근 방식은 
어린아이들이 어떠한 방법으로 배우는가에 대한 사회의 패러다임을 획기적으로 바꾼 것입니다.
태블릿 기반의 게임을 통한 배움이 어떻게 아이의 발달과 학습을 돕는지, 두뇌발달에 영향을 주는지
보여주었습니다.
이는 이수인 대표의 뛰어난 통찰이며, 전 세계 아이들의 학습적 혜택을 위해 적용하려 한다는 것에서 
높이 평가합니다

 

아쇼카란?

아쇼카는 기원전 3세기, 인도 최초로 통일 제국을 건설하고 경제와 문화를 번영시킨 왕의 이름입니다. 
국제적 NPO(비영리 민간단체)인 아쇼카는 아쇼카 왕이 인도를 번영시킨 것 처럼 세상을 변혁시킬 혁신가들을
육성하는 취지에서 설립되었습니다. (사단법인 아쇼카 한국 korea.ashoka.org) 아쇼카 재단에서는 
매년 세상에서 롤모델이 되는 사회혁신가를 '아쇼카 펠로우'로 선정합니다. 

 

Everyone A Changemaker™ 영상 (국문자막)
“체인지메이커는 어떤 사람들일까요?”

아쇼카의 펠로우 선정과정

1단계. 후보자 발굴 (추천 // 지원)
2단계. 현지 국가 벤처팀 인터뷰
3단계. 아쇼카 글로벌 벤처팀 베테랑 인터뷰
4단계. 국내외 혁신가 패널 심사 (패널 들의 만장일치가 이루어져야 심사통과)
5단계. 아쇼카 글로벌 이사회 승인

 

이수인 대표가 설립한 에누마는?

다양한 유형의 학습에 어려움을 겪는 아이들이 주체적으로 학습이 가능하도록 돕는 디지털 콘텐츠를 만드는 
기업입니다.2012년 7월에 설립하여 사회,문화,지리적 제약으로 학습에 어려움을 겪는 어린이들을 위한 
교육용 콘텐츠를 만들어왔습니다. 2014년 6월에 출시한 토도수학(Todo Math)는 수학 학습이 어려운 아이들을
위해 개발한 교육용 어플로 구글 플레이의 '스토어를 빛낸 최고의 앱'에 선정되었으며, 애플 앱스토어 
교육 카테고리에서 1위를 기록했습니다. 또한 종합적인 초등 교육 소프트웨어인 킷캣스쿨 (KITKAT SCHOOL)
을 개발하여 글로벌 러닝 Xprize 결승에 진출했습니다.

 

에누마의 교육용 콘텐츠 앱 구경하기

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